ВУЗ ШАГ

Таврійськ. Загальноосвітня школа І-ІІІ ступенів № 7

 





Звіт про проведення тижня інформатики з 16.04.2018 по 20.04.2018

Звіт про проведення тижня інформатики з 16.04.2018 по 20.04.2018

 

Звіт про проведення тижня інформатики в ЗОШ 7

з 16.04.2018 по 20.04.2018

Згідно плану на тижні інформатики було проведено багато різноманітних заходів, відкритих уроків тощо (див. план).

Так у 11-А класі (група дівчат) був проведений урок із елементами ділової гри на тему «Розв'язування проблемних ситуацій щодо пошуку даних у базі даних за допомогою запитів». Основна мета уроку була донести до дітей таку думку, що в сучасному світі на часі постає проблема економії часу, а час, як відомо у сучасному світі – це гроші, а також у  вільний від роботи час можна - поспілкуватися із близькими, оточуючими, присвятити його своїй сім’ї, що, в свою чергу, зближує нас та  збагачує нас морально і духовно . Отож, для економії нашого власного часу ми маємо скористатися помічниками. І такими помічниками може виступити комп’ютер,  а також спеціальні засоби-програми «Бази даних», які дозволяють робити свою роботу набагато швидше, а отже, - економити  власний час. Учням було запропоновано декілька проблемних ситуацій, пов’язаних із життям. Вони виступали у ролі ділових людей-бізнесменів, яким потрібно було розв’язати проблему, а саме: зробити запити до бази даних із метою швидкого пошуку потрібної інформації. Серед учнів 11- А слід відмітити неординарну думку та творчий підхід, а також ділову хватку таких учнів: Теслю Юлію (11-А клас), Комар Аню (11-А клас), Довбиш Тетяну (11-А клас), Чугуєву Анастасію (11-А клас).

9-А (І та ІІ гр), 9-Б (дівчата, хлопці).  Гра "Монополія". Практична робота "Складання та виконання алгоритмів знаходження сум і кількостей, значень за заданими умовами у навчальному середовищі програмування"

Учні 9-А класу, а також учні багатьох інших класів, під час актуалізації знань на уроці грали у гру «Монополія». Методика гри розроблена вчителем інформатики ЗОШ 7 Карпенко Оленою Миколаївною та авторами гри "Монополія". Суть гри полягає у наступному: є ігрове поле (журнал Джміль), роздруковане на принтері із функцією масштабування. Також потрібен 1 кубик та ігрові гроші (можна взяти із будь-якої настільної гри, а картинки дитячих ігрових грошей можна знайти в Інтернеті, і також роздрукувати на принтері, після цього розрізати, грошей має бути не мало, наприклад: по 10 дол. - 30-50 шт., по 5 доларів - 30-50 шт., і по 1 дол. - 100 шт.). Бажано проводити цю гру для 4-5 груп учнів, не більше. Учні обирають картки для гри для кожної групи 1 картці (вчитель може взяти наклейки із журналів). Вчитель виступає у ролі банку (він надає кожній групі початковий капітал по 20 доларів кожній групі учнів, також видає кредити за гарні ідеї (бізнес-план) або за рахунок майбутніх доходів, фірмі потрібно повернути із відсотками через деякий час).  У групі учні одразу визначають, хто буде керівником майбутньої фірми чи підприємства - він має приймати рішення про купівлю того чи іншого підприємства, порадившись із бухгалтером, також відповідає на питання від вчителя по темі для того, щоб заробити грошей для уставного фонду свого майбутнього підприємства чи фірми, а хто буде бухгалтером (до ролі бухгалтера входить: фіксувати на папері або у зошиті які фірми та за скільки були куплені, скільки грошей зароблено під час відповідей на питання від вчителя, скільки віддано іншим підприємствам за те, що потрапили на поле іншої команди). На початку гри учні по черзі кидають кубик і визначають, хто буде ходити першим, другим і т.д. Далі кожна група по черзі кидає кубик і визначає кількість кроків, які буде зроблено на ігровому полі. Якщо команда потрапляє на поле із назвою фірми - вона може купити його за 8 доларів, 5 доларів, 4 долари чи 2 долари відповідно до вартості того чи іншого підприємства (вказано на полі). Якщо команда потрапляє на поле із картинкою грошей, то вчитель пропонує учням відповісти на питання з теми, що вивчається, а також виходить із пропозицією учням обрати складність питання (відповідь на просте питання коштує - 5 дол., відповідь на складне питання - 10 дол., відповідь на надскладне питання (наприклад, на тему, яку ще не вивчали, тобто наперед) - 15 дол.). Якщо учні із групи дають правильну відповідь, то вчитель віддає гроші із банку на безповоротній основі, тобто як грант. Якщо в деякій групі наступає час банкрутства або фірмі не вистачає коштів, то вони можуть взяти кредит у банку із наступним поверненням через деякий час або ж продати якусь частину своїх підприємств банку або ж бажаючим купити. Тоді серед бажаючих купити проводиться аукціон і визначається ціна, за яку той чи інший підприємець хоче купити це підприємство. Кінцева мета гри - зібрати якомога більше грошей, а також мати такі підприємства в своєму активі, які допоможуть їм в майбутньому відкрити свій бізнес у тій чи іншій сфері. Хто, зібрав найбільшу кількість грошей і має найбільшу кількість підприємств - отримує 12 балів за урок, хто збанкрутів або має мало грошей - отримує ту оцінку, яку визначить вчитель, відповідно до його активності на уроці.

Серед учнів 9-х класів за гарне знання теорії та практики слід відмітити:
9-А клас: Богдан Анастасію, Клокову Анну, Шупелика Кирила.
9-Б клас: Крищук Валерію, Дяглеву Юлію, Лісовську Ангеліну, Карпенка Олександра, Крутієнка Андрія.


 

3-А (І гр) та 2-Б(ІІ гр), 2-А(І гр) Гра "Алгоритми у нашому житті. Команди і виконавці". Учням було запропоновано віртуальну подорож країною “Комп’ютероманія”: спочатку вони пограли у  ігрові вправи із теми “Алгоритми у нашому житті”  на комп’ютері на learningapps.com, наступна зупинка була - відгадати  візуальний кросворд на  роздрукованих листках та визначити тему, на яку вчитель буде говорити із учнями, зупинка виховна бесіда “Чи прибирання приміщення потрібно у житті?” і остання зупинка -  “Країна ребусів” . В кінці гри учням дуже сподобалось подорожувати, про що свідчать їх гарний настрій в кінці уроку, а також рефлексійна вправа “Обери свій настрій на початок та кінець уроку”.

Серед учнів 3-А класу слід відмітити таких учнів: Божик Катерину, Курилкіну Вікторію, Волкову Марію;
2-Б клас: Кисловську Емму, Чупіну Єлізавету, Шаповал Максима, Пастуха Артема, Глазунова Єгора;
2-А клас: Комар Андрія, Вакулич Марк, Довбиш Марк, Касьян Олександра.

 

 

 4-А (ІІ), 4-Б (І)    Рольова гра “Журналісти. Створюємо власну статтю у журналі на вільну тему, яка цікавить учнів”. Слід відмітити, що учні обирали різні теми своїх статей у журналі, такі наприклад, як: спорт, види танців, відомі діячі мистецтв, телебачення тощо. У підсумку, вони зробили невеличку статтю у Word (текст брали з Інтернету: сайти Вікіпедія, Ігроманія тощо), із відформатованими фото, малюнками відповідно до обраної теми. Серед учнів 4-х класів слід відмітити таких учнів: 

4-Б клас: Чечіна Максима, Сидоренка Данила, Спільну Карину, Маслей Анастасію, Хохлову Олю;
4-А клас: Магдебуру Діану, Демянішину Вікторію, Волик Яну, Лежавську Дар’ю, Гапанюк Валерію, Білоусову Олю.

 

3-Б (ІІ) Робота над презентацією та її представлення. Учні робили презентацію за зразком на тему “Цікаве про бджолу”, а потім вчились представляти її для всієї аудиторії. Також учні високого рівня розробили власну презентацію на тему “Гриби “Лисички”.
Серед учнів 3-Б класу слід відмітити: Cеліванова Максима, Воробйова Олександра, Цибань Максима, Постового Артема;

    

10-А Цікавий світ спілкування у соціальній мережі Google+ та месенджері Hangouts, Viber. Учні знайомились із можливостями соціальної мережі Google+, створювали власні спільноти, колекції, ділились своїми постами у власних акаунтах, спілкувались у месенджері HangOuts (Тусовки) від фірми Google. У підсумку учням дуже сподобалось працювати в цій соціальній мережі, більшість зробило висновок, що буде застосовувати цю мережі у своєму житті, інші сказали, що спробують.
Слід відмітити роботу таких учнів у 10-А: Данильчук Катерини, Богомол Ольги, Партус Аліни, Кулакевич Тетяни, Устиновської Юлії, Мамедової Лейли.

 

6-Б (І), 6-А (ІІ)  Розробляємо власну комп'ютерну гру у Scratch.
Учні 6-х класів розробляли черговий рівень своєї власної комп’ютерної гри в рамках проектної роботи “Створи свою власну комп’ютерну гру”. Проектна робота буде завершена в кінці року, але навіть на початкових етапах учні розробляють, вигадують та впроваджують у життя дуже цікаві ігрові сценарії такі як: із 6-А класу:Том і Джеррі” (Воробйов Віктор та Солоненко Артем, Мацанюк Олександр), “Веселі пригоди Копатича і Кар Карича” (Туревич Дмитро, Хуторний Іван), екологічна гра “Радіаційні гонки (Пуя Руслан, Чугуєв Кирил), “Пригоди Міні і Мікі Маусів” (Фесик Анастасія, Якуніна Марія, Шестак Софія).
6-Б клас:Зоряні ганялки” (Дроган Данило, Чечін Богдан, Очеретнюк Софія), “Пригоди Скубі-Ду” (Масюткіна Катерина, Шашкіна Валерія), “Пригоди Міні і Мікі Маусів” (Скороходова Марія, Шпраха Анжела),  “Міткий стрілок” (Грицан Іван).   

 

8-А (ІІ гр.)  Розв'язування задач в Excel - це просто. Див. гру “Монополія”, а також учням було запропоновано розв’язати цікаві компетентісні задачі із життя на комп’ютері, використовуючи для цього Excel.

Серед учнів 8-А класу слід відмітити: Бочарову Олександру, Козака Богдана, Митрофанова Євгенія, Федорук Катерину, Юхненко Мілану, Семенкович Софію, Камєнєву Анастасію.

 

 

7-А(д), 7-Б(хл) Урок з елементами гри інтелект-шоу "Еврика" на тему: "Вчимось створювати та читати діаграми". Див. конкурс “Підказка” за посиланням.
Серед учнів 7-х класів слід відмітити таких учнів:
7-Б клас: Зажигіна Юрія, Кисловського Олега, Бокова Дмитра;
7-А клас: Матвійкову Маргариту, Кравченко Надію, Шаповал Аліну.

 

Дивіться фотоальбоми за посиланнями:

Фотоальбом 1 (8-Б клас, 3-А клас, 2-Б клас на тиждні інформатики 16.04.2018 - 17.04.2018. Понеділок - Вівторок)

 

Фотоальбом 2 (9-А клас, 4-Б, 4-А класи, 3-Б клас, 8-А клас. Середа 18.04.2018. Тиждень інформатики.) 

 

Фотоальбом 3 (10-А, 6-Б, 9-Б, 2-А, 6-А, 8-А, 7-Б, 7-А класи. Тиждень інформатики 19.04 - 20.04.2018, четвер-п'ятниця)

 

Приклади фото:

Подобається